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Was muss ich bei der KM beachten?

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Was muss ich bei der KM beachten? Empty Was muss ich bei der KM beachten?

Beitrag  Schrotter Fr Jan 23, 2009 1:47 am

„Noob Guide“ KM:

Da die meisten Anfänger gerne die KM als Nation wählen hier mal ein Guide für jene welche...

1.Ein mittelfristiges Ziel setzen

Selbst ohne Premium Subscription fährt man nicht ewig einen DD oder CL. Mein Tipp ist es, sich einen CA oder sogar das PCA/BB1 als mittelfristiges Ziel zu setzten und dementsprechend seine Crew von Beginn an darauf auszurichten. Der Grund ist simpel, die Anzahl der Support Slots (für Repairer, Restorer Engineer und Scout) steigt mit höherer Schiffsklasse kontinuierlich an während die Slot für die Haupt- und Nebenbewaffung gleich bleibt. Es ist später sehr mühselig, sich noch nachträglich einen Engineer oder einen Repairer hochzuleveln, da man so quasi die doppelte Arbeit hat. Wichtig: Ich gebe hier Tipps zur BB/Schlachtschiff Linie. Für Cvs gilt das hier nicht.

2.CA auswählen und die benötigten Sailor ermitteln

Der erste CA der KM ist die Deutschland, jedoch rate ich jedem: WÄHLT NICHT DIE „DEUTSCHLAND“ (Lvl 46), WARTET AUF DIE „HIPPER“! Wir haben uns also für die „Hipper“ entschieden, bei Trainworld.us können wir nachsehen, dass die „Hipper“ 5 Sailorplätze auf und 4 Sailorplätze neben (Supportslots) dem Schiff hat. Die 5 Slots auf dem Schiff setzen sich wie folgt zusammen:

1x Bride Operator („Kapitän“)
2x Hauptgunner
2x Nebengunner (AA-Gunner)

Zwar kann man die AA-Gunner auch durch Torpedoschützen ersetzen, jedoch rate ich ernsthaft von KM Torpedos ab, auch wenn sie auf kleinen Schiffen Sinn machen. Die grosse Stärke der Deutschen ist neben der Reichweite der Guns die hervorragenden AA Geschütze. Im Blitzkrieg noch unwichtig werden sie auf der „Moltke“(PCA) oder „Scharnhorst“BB) zum Trumpf. Dazu benötigt man jedoch AA Gunner mit entsprechend hohem Level. Tipp von Beginn an AA Gunner anstelle von Torpedos nehmen, um Platz zu sparen kann man auch die Kanonenplätze leer lassen und nur die Sailor draufsetzen. Erst später ab der Hipper machen AA Gunner erst wirklich Sinn.

Die 4(5) Support Slots würde ich wie folgt zusammensetzten:

1x Repairer
1x Restorer
1/2x Engineer
1x Rookie Pilot („Scout“)

Falls man sehr gute Repairer hat, kann man den Restorer auch durch einen zusätzlichen Repairer ersetzten.

3.Sailor mit guten Basiswerten finden

Nun geht es ans würfeln, folgende Werte sind wichtig, in Klammern der empfohlen Growthwert:
Bridge Operator: Potentiality (+15)
Repair (+10)
Restore (+10)

Der Repair und der Restore Wert sind, wenn überhaupt, zweitrangig für einen BO, manche Spieler legen aber Wert darauf da angeblich der BO die Supportcrew unterstützt. Wirklich wichtig ist aber nur der Potentiality wert, der die Sichtweite bestimmt.


Gunner: Accuracy |+12 | +12 | +11 | +11|
............. Reload: |+11 | +10 | +11 | +12|

Accuracy bestimmt die Genauigkeit der Geschosse („Spread“) Reload die Nachladezeiten der Guns. Ich empfehle einer dieser vier Kombinationen, 12/11 und 11/12 sind jedoch teuer/schwer zu würfeln. WICHTIG: Immer zwei identische Gunner verwenden!

Tipps zu den Gunnern gibt es hier:


AA Gunner: Reload: |+12 | +12 | +11 | +11 |
.................. ACC:| +11 | +10 | +11 | +12 |
KM AA-Gunner verhalten sich genauso wie ihre "grossen Brüder", jedoch sollte der Reload hier optimalerweise +12 sein. Der AAW-Wert bestimmt lediglich die Effektivität der bordeigenen MG und hat keinen einfluss auf die manuell zu bedienenden Flakkanonen. Bestenfalls ist der AAW-Wert ein netter Nebeneffekt. Auch hier ein identisches Paar nehmen.


Repairer: Repair +12

Restorer: Restore +12

Engineer: Engine +12

Generell ist für jeden Sailor und besonders für die Supporter ein guter Beiwert bei Repair oder Resotre hilfreich. Der Enginewert ist jedoch ausschliesslich für Engineere interessant und bei JEDEM andern Sailor wirkungslos.


Scout/Rookie Pilot: Aircraft +12

Aircraft bestimmt die Ausdauer des Flugzeuges oder wie einfach es abgeschossen werden kann.

Fighter: Fighter benötigen gute Aircraft und Fighterwerte (+11/+12 etc.)
Bomber: Bomber benötigen gute Aircraft und Bomberwerte (+11/+12 etc.)

Generell ist das würfeln aller benötigten Sailor sehr langwierig und langweilig, aber es Lohnt sich!

4.Karriereplanung

Es ist wichtig, sich schon einmal vorab klarzumachen, wann ich welchen Sailor zu was befördern werde. Wiedereinmal bietet Trainworld.us in der Sailorrubrik eine gute Übersicht. Trotzdem hier nochmal die Karriere der einzelnen Sailor, im Klammern das Level ab wann man „befördern“ muss.

BO: Sailor > KM Sailor(12) > Bridge Operator(12)

Gunner: Sailor > KM Sailor(12) > ArmanentSailor(12) > Gunner(21) > HeavyGunner(41)...

AA Gunner: Sailor > KM Sailor(12) > ArmanentSailor(12) > AA Gunner(21) > RF Gunner(42)...

Repairer: Sailor > KM Sailor(12) > SupportSailor(12) > 2ndRep(26) > 1stRep(50)...

Restorer: Sailor > KM Sailor(12) > SupportSailor(12) > 2ndRes ( 28 ) > 1stRes(52)...

Engineer: Sailor > KM Sailor(12) > SupportSailor(12) > 2ndEng(29) > 1stEng(52)...

Scout: Sailor > KM Sailor(12) > SpecialForce(12) > RookiePilot(25)

Noch ein paar Tipps dazu:

Points besorgen. Würfeln und vor allem das Befördern kostet Points. Points gibt es meist kostenlos, einfach mal ein Fleetmember nett fragen Augenzwinkern
Kein Level überspringen. Ein Sailor sollte immer sofort befördert werden, jedes Level das ein Sailor länger als notwendig auf einer bestimmten Stufe bleibt kostet Fähigkeitspunkte.
Nach „RookiePilot“ den Scout nicht mehr befördern. Nur RookiePilots können Scoutflugzeuge fliegen, wenn man sie zu Fighter- oder Bomberpiloten befördert sind sie nutzlos, da Bbs nur Scouts starten können.
Crew immer auffüllen. Besonders nach einem Levelaustieg vergrössert sich die Crewanzahl eines Sailors. Diese sollte immer voll sein, da sonst Fähigkeitseinbußen die Konsequenz wären (roter Balken unter dem Sailor). Ein Rechtsklick auf den „RCT“ Knopf unter jedem Sailor behebt dieses Problem.
Die Abilitypunkte eines neu gewürfeten Sailors sind unwichtig. Diese Punkte sind lediglich Zufallswerte zwischen 20 und 30 auf die der Growthwert bei jedem Levelaufstieg addiert wird. Ein Level 70 Sailor hat 2000 oder mehr Ability(Fähigkeits)punkte, da ist es egal ob er 24 oder 27 zu Beginn hatte.
Regelmässig Trainworld.us um Rat fragen. Für die Sailor-, Schiffs- und Linienplanung unverzichtbar. Wenn mit dem Englisch hapert – einfach einen Kameraden fragen.
Sailor taufen. Es ist immer ratsam, einem neuen Sailor von Beginn an einen sinnvollen Namen zu geben, der auch Bezug zu seinem späteren Beruf hat. Dadurch werden spätere Verwechslungen ausgeschlossen. Bsp: Ein Sailor der „Dirk Diggler“ heißt und Support Sailor ist sollte nicht irrtümlich zum Repairer gemacht werden wenn die Basiswerte doch eigentlich für einen Engineer sprechen. Deshalb: Repair1, Gunner2 etc....


5.Tipps zum Leveln

Generell sollte man darauf achten, immer mindestens 50000 Points und Credits zu haben. Ansonsten kann man nicht mit Mitspielern handeln. Falls man keine Premium Supscription hat, wird der erste CL meist schon zu einer teuren Angelegenheit. Falls die Kohle knapp wird, mal nett um ein bisschen Geld fragen oder noch besser, überschüssige Neutrale Sailor (Lvl 6-11) verkaufen.
Ich rate generell folgende Schiffreinfolge:

1.FF 01
2.DD 01
3.Z1
4.Z31
5.Z99 (nicht verkaufen, immer gut um nachträglich neue Sailor zu leveln)
6.Königsberg(Schlechtes Schiff, aber 3 Support Slots und Scouter)
7.M-Project
8.Admiral Hipper
9.Prinz Eugen
10.Moltke (4.99$)
11.Scharnhorst (der erste BB)

Achtung: Ein über den BO gewähltes Schiff im Shiptree kann nicht mehr rückgängig gemacht werden, bzw muss durch einen „BO Reset“ teuer bezahlt werden. Häufige Fehler sind das Landungsschiff „Atlantis“ sowie die bereits angesprochene „Deutschland“ aber auch der irrtümliche CV Zweig über die „Seydlitz“

Wie oben schon erwähnt, haben wir uns ja zu Beginn schon 4 Supports gewürfelt, aber nur 1 oder 2 Support Slots auf den ersten Schiffchen. Deshalb rate ich dazu, die Supports zu rotieren damit sie ungefähr das gleich Level haben. Der Rookie Pilot kann ab Level 25 auch erst einmal vom Schiff genommen werden, bis man seinen CA hat. Ab Lvl 25 wird dieser ja eh nicht mehr befördert. Somit bleibt mehr Platz für Repairer, Restorer und Engineer.
Wer plant, sich ein Moltke zuzulegen sollte von Beginn an schon einen zweiten Repairer oder Engineer mitnehmen, da diese genau wie der erste BB fünf Support Slots hat.

Man kann versuchen, jeweils 10 Experten zu 10 Verteranen zu konvertieren. Bei niedrigem Sailor Level ist dies auch zu Empfehlen, generell sind bis Level 30 die Chancen gut (~1:3), je höher man aber ist, umso schwieriger wird es. Ich empfehle weiterhin auch zumindest die beiden Hauptgunner zu „Premium Sailorn“ zu machen (2.49$), auch „Boost“ genannt.

Auch ist es nicht unbedingt nötig, sich sofort das nächste verfügbare Schiff zu zulegen, sobald der BO ein bestimmtes Level hat. Die Gunner und die Supports sollten nicht mehr als 6-7 Level unter dem Schiff liegen, da es sonst Erfahrungsabzüge gibt.

Je weiter man auf auf der KM Linie vorankommt, umso mehr Support Slots hat man. Ein BB2 hat schon 6, Der Premium BB gar 7. Um diese sinnvoll zu füllen, muss man entweder von Beginn an mehr Supports mit hochleveln, oder sich die fehlenden Sailor kaufen. (kann sehr teuer werden)


6. Verschiedenes:

Noch ein paar Anmerkungen zu „Elite Sailor“:

Elite Sailor kann man für ein paar Euro bei Navyfield kaufen. Diese bieten mit +13 einen einzigartigen Growth Wert, den man sich nicht erwürfeln kann. Aber Achtung: Diese Sailor sind nicht handelbar. Mann kann sie also nicht verleihen, zum Leveln abgeben und auch von Mitspielern mit Veteranen oder Experten auffüllen lassen. Ich persönlich halte wenig von ihnen, da sie quasi keinen materiellen Wert besitzen. Ein Paar normale KM Gunner Lvl 80 sind unter Umständen einiges an Credits/Premium Items Wert falls man sie verkaufen will. Ein „Elite Potential Sailor“ ist als BO aber durchaus zu empfehlen, da ein BO generell nicht handelbar ist.

So, das wars. Dieser Guide beruht auf meinem persöhnlichen Halbwissen.
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