Was muss ich als Neuling alles wissen? Teil 1
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Was muss ich als Neuling alles wissen? Teil 1
A
Anforderungen und Installation
Wegen der langen Entwicklungsphase dürfte jeder mit seinem PC dieses Spiel nutzen können.
* Plattform Windows 9x, ME, 2000, XP
Hardware CPU 1GHz, 256MB Ram, 32MB 3D Grafikkarte, DirektX 8.1,1GB HDD, Internetanschluss
Insbesondere ist zu beachten, dass ein Internetanschluss vorhanden ist. Erstens kommt man sonst schwer an das Spiel ran und zweitens haben es Online-Spiele so an sich, dass man sie auch online spielen muss. Der Download erfolgt direkt von der Seite des amerikanischen Anbieters unter www.navyfield.com .
Eine Dritt-Quelle zu benutzen empfiehlt sich nicht, da das Spiel nahezu wöchentlich aktualisiert wird. Die manuelle Installation der Patches ist aufwendiger und mitunter nicht mehr möglich, da immer nur der aktuellste Patch verfügbar ist.
Die Installation stellt keine Anforderungen an die Kenntnisse des Benutzers. Wer sich ein Brötchen schmieren kann wird hier nicht überfordert. Standard eben.
Beim Start von Navyfield (oder besser des sogenannten NF-Launchers) prüft das Programm, ob ein Update verfügbar ist und installiert es eigenständig. Holen Sie sich gegebenfalls einen Kaffee oder zwei ...
Und dann kann das Spiel starten...
B
Erster Start
... oder eben auch nicht.
Denn vor dem Spielstart steht die Registrierung. Und die erfolgt – na? – logisch! Online.
Mit einem Linksklich auf „Click here to make an new account“ wird man direkt zum Anmeldeformular weitergeleitet. Man sollte schon einen korrekten eMail-Account angeben, die Bestätigungsmail verschwindet sonst im Nirvana.
Nach Eingabe der Accountdaten im Starbildschirm des Spiels und Auswahl eines Servers (auf diesen bleibt man beschränkt, ein spätere Wechsel ist nur mit gutem Willen des Supports möglich) geht es auch endlich los.
(Ein wichtiger Hinweis an dieser Stelle: Die lästige Musik lässt sich mit der Taste F9 abschalten)
C
Aber nun geht’s los
Aber bevor der Schrecken aller Meere seinen Gegnern zeigt, wo die Harke hängt braucht er erstmal einen geeigneten – also vorzugsweise schwimmenden – Untersatz. Und hierzu gibt’s die Werften.
Um in See stechen zu können brauchen wir mindestens folgende Sachen:
* Seeleute- Geschütze/Torpedowerfer
* Munition/Torpedos
* ein FCS (Fire Control System = Waffenleitanlage)
* ein Power Plant (Antriebsmaschine)
* und ein Schiff an sich
Um das Schiff, das FCS, den Antrieb und die Geschütze inkl. Munition brauchen wir uns am Anfang nicht zu kümmern. Zur Verfügung steht nur eine Fregatte, die bereits ein automatisches FCS und eine einfache Maschine besitzt, mit einfachen Geschützen ausgestattet ist welche aufmunitioniert wurden.
Unser Schiff sehen wir in der Werft. Mit einem Klick auf „Force“ Rechts unten neben „Armament Status“ können wir Seeleute anheuern und auf die dann hellblau unterlegten Plätze auf dem Schiff setzen. Jedes Geschütz benötigt einen Seeman, ebenso muss jemand auf der brücke sein. Dies wird dann unser BO („Bridge Officer“ = Kapitän). Mit dem Aufstieg des BO über Lvl.12 können wir uns dann entscheiden, welcher Marine wir beitreten wollen. Hierzu aber im Teil II mehr.
Sind alle Posten besetzt (der rote Kreis neben dem gelben Pfeil kann auch besetzt werden, dort „entwickelt“ sich später unser Nachrichtenoffizier, mit welchem wir mit Freunden Ingame kommunizieren, ein Squad oder eine Flotte gründen) geht’s mit Klick auf den gelben Pfeil in den Kartenraum.
Wir finden eine einfache Karte, welche in kleine schwarzumrandete und große weißumrandete Quadrate aufgeteilt ist. Sehen können wir nur einen kleinen Teil der Karte.
Mit einem Klick auf das goldene Kreuz im Kreis in der Bildmitte wird eine verkleinerte Darstellung der gesamten Karte geöffnet, über welche wir in andere Beereiche springen können.
Jeweils 25 schwarzumrandete Quadrate bilden ein Area. Wichtig für uns ist ersteinmal nur Area 21, wo wir uns auch befinden. Hier ist das Trainingsareal. Die kleinen Tutorials werden ohne andere Mitspieler absolviert und sollen die Bedienung erklären. Wundern Sie sich nicht, wenn sie nach Erledigung aller Aufgaben immer wieder im Area 21 landen mit dem Hinweis, die Tutorials zu absolvieren. Klicken Sie dann einfach auf das goldene Kreuz und wählen Sie ein anderes Area.
Und hier kommen wir schon zum 2. wichtigen Area: 7. Die Standardgefechte finden hier statt. Es gibt noch ein paar andere, aber hier werden Sie Ihre Erfahrungen sammeln. Sie können zwar in jeden beliebigen Bereich springen, aber Gefechte a la „Team Deathmatch“ finden nur hier mit Wertung statt. Das heißt, dass Sie hier Credits bekommen um sich andere Schiffe zulegen zu können und Ihre Seeleute gelevelt werden.
Mit einem Klick auf ein Fähnchen können Sie dem Gefecht beitreten. Der Hoster des jeweiligen Gefechts gibt vor, welche Schiffstypen in welcher Anzahl teilnehmen können. Sinnvoller Weise sollte dies aus dem Titel auf dem Fähnchen hervorgehen.
zB so:
* FF/DD n8: Fregatten und Zerstörer in 2 Parteien zu jeweils 8
* All welcome: keine Schiffsbeschränkungen
* CV Hunt: Flugzeugträger gegen den Rest der Welt
...no torp nur Schiffe die keine Torpedos tragen
Sind wir einem Gefecht beigetreten, befinden wir uns im Warteraum zum Gefecht:
In diesem Beispiel gibt es 2 Parteien (Alpha und Beta) die Auflistung ist im oberen Bildschirmbereich zu sehen. Unten befindet sich das Chatfenster für dieses Gefecht und in der Bildmitte sind die Schiffe aufgestellt. Um dem Spiel endgültig beizutreten muss man den Button „Ready“ clicken (oder Tabulatortaste).
Den Anweisungen des Host ist Folge zu leisten. Es bringt nichts, Diskussionen anzufangen. Hierzu sollte man zumindest einige Erfahrung gesammelt haben.
Noch ein paar Hinweise:
Der Zusatz „no tw“ bedeutet, dass der Host keine Schiffe sehen will, die ausschließlich Torpedos tragen. Ein Freund von mir aus der Simulations- Szene nennt diese Schiffe immer abschätzig „Torp-Schlampen“. Und Recht hat er.
„no prem“ bedeutet, dass keine Premium-Schiffe erlaubt sind. Dies sind gekaufte Schiffe, welche beim amerikanischen Publisher des Spiels online erworben werden können.
„no gold bar“ weißt darauf hin, dass keine Kapitäne mit Admiralsrang zugelassen sind.
Im Spiel kann auch gechattet werden. Es gibt Nachrichten an alle Spieler oder an die eigene Gruppe.
Diese sollten immer mitgelesen werden. Erscheint der Hinweis „torps“ hat ein Mitspieler Torpedos entdeckt. Auch der abfeuernde Spieler benutzt dies mitunter, um Spieler aus der eigenen Gruppe zu warnen. Denn sie können auch von eigenen Geschossen oder Torpedos versenkt werden. Gerade wenn noch kein Feindkontakt vorhanden ist, kann dies bedeuten, dass ein Mitspieler „aus versehen“ zu schnell den Feuer-Button gedrückt hat und nun Torpedos in die eigenen Reihen sendet
Wie sie Ihr Schiff und die Waffen bedienen haben Sie in den Tutorials gelernt. Der Rest ist Übung. Angst, als „noob“ bezeichnet zu werden brauchen Sie nicht zu haben, da Sie zum Anfang nur eine kleine Fregatte haben wissen das die anderen Mitspieler sowieso. Da mussten wir alle durch...
Nach Beendigung des Gefechts (oder Ihrer Versenkung) bekommen Sie Ihren Punktestand und evtl. Beförderungen Ihrer Seeleute angezeigt. Von hieraus geht es direkt in die Werft zurück. Vergessen Sie nicht, Ihre Munition aufzufüllen.
D
Squad und Fleet
Wir haben bereits in Teil I fetsgestellt, dass NF weniger eine Simulation, eher ein simulationslastiges Arcade-Game ist. Der besondere Reiz liegt auf zwei Bereichen. Einmal das „leveln“ von Mannschaft und Schiff und daneben das Spiel in der Gemeinschaft.
Hierzu wurde in NF das Squad/Fleet-System eingebaut, wobei ein Squad ein Zusammenschluss mehrerer Spieler ist, die vor dem Schiffsnamen ingame auch das Kürzel ihres Squads tragen (Höchstzahl Member: 30). Eine Fleet ist die größere Form eines Squads und besteht i.d.R. aus mehreren davon.
Einem Squad beizutreten ist relativ einfach:
Im Warteraum eines Spiels den eigenen Radioman rechtsklicken, im darauf geöffneten Menü aus den im Warteraum des Spiels befindlichen Squads den gewünschten anklicken und warten, bis man durch den Chief des Squads bestätigt wurde. Fertig.
Einen eigenen Squad zu gründen ist da schon an ein paar Bedingungen geknüpft:
* der eigene Radioman muss zum Radioofficer befördert sein (Lvl. 26)
* die Gründung kostet 200.000 Credits
Mit Rechtsklick auf den Radioofficer öffnet sich das Community Manager Menü. Dort kann man über „Create“ den Squad gründen. Das folgende Fenster sollte gewissenhaft ausgefüllt werden, Änderungen sind später nicht mehr möglich.
Nach Bestätigung wird einem die sauer verdiente Kohle abgezogen und die neuen Member können wie beschrieben joinen.
E
Schiffstechnik
Welchen Schiffstyp man benutzen kann hängt davon ab, wie hoch der BO (Bridge Officer=Captain) gelevelt ist. Ab Lvl. 12 muss man sich für eine Nation entscheiden. Ab hier kann man auswählen, welches Schiff der Nation man haben möchte (vorausgesetzt, Lvl. des BO reicht aus und man hat genügend Credits).
Natürlich kann man mit einem hochgelevelten BO auch ein kleines Schiffchen fahren, dies wirkt sich aber genauso wie das Gegenteil eher negativ im Spiel aus. Insbesondere die je Spiel erhaltenden „Experience Points“, welche zum leveln der Mannschaft benötigt werden hängen davon ab, ob der BO das „richtige“ Schiff befehligt:
Nur im Bereich der grau unterlegten Felder bekommt man die volle Anzahl an Exp. Points.
Dies soll verhindern, dass erfahrene Spieler mit kleinen, aber überschwer bewaffneten Schiffen das Balancing im Spiel aushebeln. Leider wurde diese gute Idee durch das Einführen von sogenannten Premium-Schiffen (gegen Bezahlung) ad absurdum geführt. In der überwiegenden Anzahl von Spielen untersagen daher die Hoster auch die Nutzung dieser „Prem’s“.
Ebenso sind die Einbau-Varianten der übrigen Schiffskomponenten an den Level des jeweils hierfür zuständigen Seemanns (Gunner, Pilot, …) gebunden. Nur verfügbare Systeme werden angezeigt und können im jeweiligen Kaufmenü erworben werden.
Der Wiederverkaufswert für ein Schiff entspricht 100% des Kaufwertes. Ebenso ist die Armierung zu 100% rückkaufbar. Alle eingebauten Komponenten (FCS, Geschütze,…) sind zu folgenden Werten verkaufbar:
Neutrale Schiffe
98%
Nationale DD
90%
CL
70%
CA
50%
CV/BB
25%
F
Fire-Control-System
Das „FCS” (=Feuerleitanlage) gehört neben der Antriebsmaschine (s. G) zu den zwingenden Einbauten. Ohne diese kann ein Schiff die Werft nicht verlassen.
Der Typ des FCS (FF, CL I, …), den man einbauen kann hängt direkt vom Level des BO ab. Jeder Typ ist in 3 Unterstufen eingeteilt:
* AUTO
* FINDER
* AIMING
Für den Anfänger unbedingt empfohlen wird die Version AUTO. Hier wird mittels Linksklick auf das Ziel das ausgewählte Waffensystem automatisch richtig eingestellt. Weitere Eingriffe sind nicht notwendig (das Ziel wird natürlich nicht eigenständig verfolgt, es muss also regelmäßig erneut angeklickt werden; je nach Geschwindigkeit und Entfernung des Ziels sollte auch vor das Ziel geklickt werden, da es sich während Abschuss und Flug der Geschosse naturbedingt bewegt).
finderFINDER ist genauso wie AIMING ein manuelles FCS. Auch wenn in einem der Tutorials hierauf eingegangen wird, sollte man schon einiges an Übung besitzen, da hier mittels Mausklick auf entsprechende Buttons (oder Tastenkürzel – siehe Anhang Teil I) sowohl die Richtung als auch der Abschusswinkel eingestellt werden müssen. Der Unterschied zwischen den beiden manuellen FCS besteht darin, dass FINDER eine große Reichweite zulasten der Treffergenauigkeit besitz, während AIMING genau umgekehrt dazu zwar sehr gute Trefferbilder ergibt, aber nicht unbedingt sehr weit „sehen“ kann.AUTO liegt hier in der Mitte der beiden manuellen FCS.
Als Richtwert kann angesehen werden:
Als Führer eines FF (Fregatte) oder DD (Zerstörer) sollte ein automatisches FCS gewählt werden. Auf dem Weg vom CL (leichter Kreuzer) zum CA (schwerer Kreuzer) kann dann auf ein manuelles FCS umgestellt werden. Als Spieler sollte man dann genügend Erfahrung haben, um nicht komplett zu „loosen“. Im Übrigen macht auch hier die Übung den Meister.
Zu Beginn eines Spiels erlebt man häufig unter den Mitspielern der eigenen Seite ein wildes Rumgeballer ins Nirgendwo. Das abfällig von einem Freund als „Proll-Schiessen“ bezeichnete Verhalten wird von Spielern mit manuellem FCS benutzt, um ihre Geschütze auf einen bestimmten Schusswinkel einzustellen. Dies ersparrt im Gefecht das umständliche Einstellen von 0° auf einen größeren Winkel. Es geht also nicht darum zu zeigen, wer den „Längsten“ hat.
Anforderungen und Installation
Wegen der langen Entwicklungsphase dürfte jeder mit seinem PC dieses Spiel nutzen können.
* Plattform Windows 9x, ME, 2000, XP
Hardware CPU 1GHz, 256MB Ram, 32MB 3D Grafikkarte, DirektX 8.1,1GB HDD, Internetanschluss
Insbesondere ist zu beachten, dass ein Internetanschluss vorhanden ist. Erstens kommt man sonst schwer an das Spiel ran und zweitens haben es Online-Spiele so an sich, dass man sie auch online spielen muss. Der Download erfolgt direkt von der Seite des amerikanischen Anbieters unter www.navyfield.com .
Eine Dritt-Quelle zu benutzen empfiehlt sich nicht, da das Spiel nahezu wöchentlich aktualisiert wird. Die manuelle Installation der Patches ist aufwendiger und mitunter nicht mehr möglich, da immer nur der aktuellste Patch verfügbar ist.
Die Installation stellt keine Anforderungen an die Kenntnisse des Benutzers. Wer sich ein Brötchen schmieren kann wird hier nicht überfordert. Standard eben.
Beim Start von Navyfield (oder besser des sogenannten NF-Launchers) prüft das Programm, ob ein Update verfügbar ist und installiert es eigenständig. Holen Sie sich gegebenfalls einen Kaffee oder zwei ...
Und dann kann das Spiel starten...
B
Erster Start
... oder eben auch nicht.
Denn vor dem Spielstart steht die Registrierung. Und die erfolgt – na? – logisch! Online.
Mit einem Linksklich auf „Click here to make an new account“ wird man direkt zum Anmeldeformular weitergeleitet. Man sollte schon einen korrekten eMail-Account angeben, die Bestätigungsmail verschwindet sonst im Nirvana.
Nach Eingabe der Accountdaten im Starbildschirm des Spiels und Auswahl eines Servers (auf diesen bleibt man beschränkt, ein spätere Wechsel ist nur mit gutem Willen des Supports möglich) geht es auch endlich los.
(Ein wichtiger Hinweis an dieser Stelle: Die lästige Musik lässt sich mit der Taste F9 abschalten)
C
Aber nun geht’s los
Aber bevor der Schrecken aller Meere seinen Gegnern zeigt, wo die Harke hängt braucht er erstmal einen geeigneten – also vorzugsweise schwimmenden – Untersatz. Und hierzu gibt’s die Werften.
Um in See stechen zu können brauchen wir mindestens folgende Sachen:
* Seeleute- Geschütze/Torpedowerfer
* Munition/Torpedos
* ein FCS (Fire Control System = Waffenleitanlage)
* ein Power Plant (Antriebsmaschine)
* und ein Schiff an sich
Um das Schiff, das FCS, den Antrieb und die Geschütze inkl. Munition brauchen wir uns am Anfang nicht zu kümmern. Zur Verfügung steht nur eine Fregatte, die bereits ein automatisches FCS und eine einfache Maschine besitzt, mit einfachen Geschützen ausgestattet ist welche aufmunitioniert wurden.
Unser Schiff sehen wir in der Werft. Mit einem Klick auf „Force“ Rechts unten neben „Armament Status“ können wir Seeleute anheuern und auf die dann hellblau unterlegten Plätze auf dem Schiff setzen. Jedes Geschütz benötigt einen Seeman, ebenso muss jemand auf der brücke sein. Dies wird dann unser BO („Bridge Officer“ = Kapitän). Mit dem Aufstieg des BO über Lvl.12 können wir uns dann entscheiden, welcher Marine wir beitreten wollen. Hierzu aber im Teil II mehr.
Sind alle Posten besetzt (der rote Kreis neben dem gelben Pfeil kann auch besetzt werden, dort „entwickelt“ sich später unser Nachrichtenoffizier, mit welchem wir mit Freunden Ingame kommunizieren, ein Squad oder eine Flotte gründen) geht’s mit Klick auf den gelben Pfeil in den Kartenraum.
Wir finden eine einfache Karte, welche in kleine schwarzumrandete und große weißumrandete Quadrate aufgeteilt ist. Sehen können wir nur einen kleinen Teil der Karte.
Mit einem Klick auf das goldene Kreuz im Kreis in der Bildmitte wird eine verkleinerte Darstellung der gesamten Karte geöffnet, über welche wir in andere Beereiche springen können.
Jeweils 25 schwarzumrandete Quadrate bilden ein Area. Wichtig für uns ist ersteinmal nur Area 21, wo wir uns auch befinden. Hier ist das Trainingsareal. Die kleinen Tutorials werden ohne andere Mitspieler absolviert und sollen die Bedienung erklären. Wundern Sie sich nicht, wenn sie nach Erledigung aller Aufgaben immer wieder im Area 21 landen mit dem Hinweis, die Tutorials zu absolvieren. Klicken Sie dann einfach auf das goldene Kreuz und wählen Sie ein anderes Area.
Und hier kommen wir schon zum 2. wichtigen Area: 7. Die Standardgefechte finden hier statt. Es gibt noch ein paar andere, aber hier werden Sie Ihre Erfahrungen sammeln. Sie können zwar in jeden beliebigen Bereich springen, aber Gefechte a la „Team Deathmatch“ finden nur hier mit Wertung statt. Das heißt, dass Sie hier Credits bekommen um sich andere Schiffe zulegen zu können und Ihre Seeleute gelevelt werden.
Mit einem Klick auf ein Fähnchen können Sie dem Gefecht beitreten. Der Hoster des jeweiligen Gefechts gibt vor, welche Schiffstypen in welcher Anzahl teilnehmen können. Sinnvoller Weise sollte dies aus dem Titel auf dem Fähnchen hervorgehen.
zB so:
* FF/DD n8: Fregatten und Zerstörer in 2 Parteien zu jeweils 8
* All welcome: keine Schiffsbeschränkungen
* CV Hunt: Flugzeugträger gegen den Rest der Welt
...no torp nur Schiffe die keine Torpedos tragen
Sind wir einem Gefecht beigetreten, befinden wir uns im Warteraum zum Gefecht:
In diesem Beispiel gibt es 2 Parteien (Alpha und Beta) die Auflistung ist im oberen Bildschirmbereich zu sehen. Unten befindet sich das Chatfenster für dieses Gefecht und in der Bildmitte sind die Schiffe aufgestellt. Um dem Spiel endgültig beizutreten muss man den Button „Ready“ clicken (oder Tabulatortaste).
Den Anweisungen des Host ist Folge zu leisten. Es bringt nichts, Diskussionen anzufangen. Hierzu sollte man zumindest einige Erfahrung gesammelt haben.
Noch ein paar Hinweise:
Der Zusatz „no tw“ bedeutet, dass der Host keine Schiffe sehen will, die ausschließlich Torpedos tragen. Ein Freund von mir aus der Simulations- Szene nennt diese Schiffe immer abschätzig „Torp-Schlampen“. Und Recht hat er.
„no prem“ bedeutet, dass keine Premium-Schiffe erlaubt sind. Dies sind gekaufte Schiffe, welche beim amerikanischen Publisher des Spiels online erworben werden können.
„no gold bar“ weißt darauf hin, dass keine Kapitäne mit Admiralsrang zugelassen sind.
Im Spiel kann auch gechattet werden. Es gibt Nachrichten an alle Spieler oder an die eigene Gruppe.
Diese sollten immer mitgelesen werden. Erscheint der Hinweis „torps“ hat ein Mitspieler Torpedos entdeckt. Auch der abfeuernde Spieler benutzt dies mitunter, um Spieler aus der eigenen Gruppe zu warnen. Denn sie können auch von eigenen Geschossen oder Torpedos versenkt werden. Gerade wenn noch kein Feindkontakt vorhanden ist, kann dies bedeuten, dass ein Mitspieler „aus versehen“ zu schnell den Feuer-Button gedrückt hat und nun Torpedos in die eigenen Reihen sendet
Wie sie Ihr Schiff und die Waffen bedienen haben Sie in den Tutorials gelernt. Der Rest ist Übung. Angst, als „noob“ bezeichnet zu werden brauchen Sie nicht zu haben, da Sie zum Anfang nur eine kleine Fregatte haben wissen das die anderen Mitspieler sowieso. Da mussten wir alle durch...
Nach Beendigung des Gefechts (oder Ihrer Versenkung) bekommen Sie Ihren Punktestand und evtl. Beförderungen Ihrer Seeleute angezeigt. Von hieraus geht es direkt in die Werft zurück. Vergessen Sie nicht, Ihre Munition aufzufüllen.
D
Squad und Fleet
Wir haben bereits in Teil I fetsgestellt, dass NF weniger eine Simulation, eher ein simulationslastiges Arcade-Game ist. Der besondere Reiz liegt auf zwei Bereichen. Einmal das „leveln“ von Mannschaft und Schiff und daneben das Spiel in der Gemeinschaft.
Hierzu wurde in NF das Squad/Fleet-System eingebaut, wobei ein Squad ein Zusammenschluss mehrerer Spieler ist, die vor dem Schiffsnamen ingame auch das Kürzel ihres Squads tragen (Höchstzahl Member: 30). Eine Fleet ist die größere Form eines Squads und besteht i.d.R. aus mehreren davon.
Einem Squad beizutreten ist relativ einfach:
Im Warteraum eines Spiels den eigenen Radioman rechtsklicken, im darauf geöffneten Menü aus den im Warteraum des Spiels befindlichen Squads den gewünschten anklicken und warten, bis man durch den Chief des Squads bestätigt wurde. Fertig.
Einen eigenen Squad zu gründen ist da schon an ein paar Bedingungen geknüpft:
* der eigene Radioman muss zum Radioofficer befördert sein (Lvl. 26)
* die Gründung kostet 200.000 Credits
Mit Rechtsklick auf den Radioofficer öffnet sich das Community Manager Menü. Dort kann man über „Create“ den Squad gründen. Das folgende Fenster sollte gewissenhaft ausgefüllt werden, Änderungen sind später nicht mehr möglich.
Nach Bestätigung wird einem die sauer verdiente Kohle abgezogen und die neuen Member können wie beschrieben joinen.
E
Schiffstechnik
Welchen Schiffstyp man benutzen kann hängt davon ab, wie hoch der BO (Bridge Officer=Captain) gelevelt ist. Ab Lvl. 12 muss man sich für eine Nation entscheiden. Ab hier kann man auswählen, welches Schiff der Nation man haben möchte (vorausgesetzt, Lvl. des BO reicht aus und man hat genügend Credits).
Natürlich kann man mit einem hochgelevelten BO auch ein kleines Schiffchen fahren, dies wirkt sich aber genauso wie das Gegenteil eher negativ im Spiel aus. Insbesondere die je Spiel erhaltenden „Experience Points“, welche zum leveln der Mannschaft benötigt werden hängen davon ab, ob der BO das „richtige“ Schiff befehligt:
Nur im Bereich der grau unterlegten Felder bekommt man die volle Anzahl an Exp. Points.
Dies soll verhindern, dass erfahrene Spieler mit kleinen, aber überschwer bewaffneten Schiffen das Balancing im Spiel aushebeln. Leider wurde diese gute Idee durch das Einführen von sogenannten Premium-Schiffen (gegen Bezahlung) ad absurdum geführt. In der überwiegenden Anzahl von Spielen untersagen daher die Hoster auch die Nutzung dieser „Prem’s“.
Ebenso sind die Einbau-Varianten der übrigen Schiffskomponenten an den Level des jeweils hierfür zuständigen Seemanns (Gunner, Pilot, …) gebunden. Nur verfügbare Systeme werden angezeigt und können im jeweiligen Kaufmenü erworben werden.
Der Wiederverkaufswert für ein Schiff entspricht 100% des Kaufwertes. Ebenso ist die Armierung zu 100% rückkaufbar. Alle eingebauten Komponenten (FCS, Geschütze,…) sind zu folgenden Werten verkaufbar:
Neutrale Schiffe
98%
Nationale DD
90%
CL
70%
CA
50%
CV/BB
25%
F
Fire-Control-System
Das „FCS” (=Feuerleitanlage) gehört neben der Antriebsmaschine (s. G) zu den zwingenden Einbauten. Ohne diese kann ein Schiff die Werft nicht verlassen.
Der Typ des FCS (FF, CL I, …), den man einbauen kann hängt direkt vom Level des BO ab. Jeder Typ ist in 3 Unterstufen eingeteilt:
* AUTO
* FINDER
* AIMING
Für den Anfänger unbedingt empfohlen wird die Version AUTO. Hier wird mittels Linksklick auf das Ziel das ausgewählte Waffensystem automatisch richtig eingestellt. Weitere Eingriffe sind nicht notwendig (das Ziel wird natürlich nicht eigenständig verfolgt, es muss also regelmäßig erneut angeklickt werden; je nach Geschwindigkeit und Entfernung des Ziels sollte auch vor das Ziel geklickt werden, da es sich während Abschuss und Flug der Geschosse naturbedingt bewegt).
finderFINDER ist genauso wie AIMING ein manuelles FCS. Auch wenn in einem der Tutorials hierauf eingegangen wird, sollte man schon einiges an Übung besitzen, da hier mittels Mausklick auf entsprechende Buttons (oder Tastenkürzel – siehe Anhang Teil I) sowohl die Richtung als auch der Abschusswinkel eingestellt werden müssen. Der Unterschied zwischen den beiden manuellen FCS besteht darin, dass FINDER eine große Reichweite zulasten der Treffergenauigkeit besitz, während AIMING genau umgekehrt dazu zwar sehr gute Trefferbilder ergibt, aber nicht unbedingt sehr weit „sehen“ kann.AUTO liegt hier in der Mitte der beiden manuellen FCS.
Als Richtwert kann angesehen werden:
Als Führer eines FF (Fregatte) oder DD (Zerstörer) sollte ein automatisches FCS gewählt werden. Auf dem Weg vom CL (leichter Kreuzer) zum CA (schwerer Kreuzer) kann dann auf ein manuelles FCS umgestellt werden. Als Spieler sollte man dann genügend Erfahrung haben, um nicht komplett zu „loosen“. Im Übrigen macht auch hier die Übung den Meister.
Zu Beginn eines Spiels erlebt man häufig unter den Mitspielern der eigenen Seite ein wildes Rumgeballer ins Nirgendwo. Das abfällig von einem Freund als „Proll-Schiessen“ bezeichnete Verhalten wird von Spielern mit manuellem FCS benutzt, um ihre Geschütze auf einen bestimmten Schusswinkel einzustellen. Dies ersparrt im Gefecht das umständliche Einstellen von 0° auf einen größeren Winkel. Es geht also nicht darum zu zeigen, wer den „Längsten“ hat.
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