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Was muss ich als Neuling alles wissen? Teil 2

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Beitrag  Schrotter Fr Jan 23, 2009 1:19 am

G
Powerplant (Antrieb)

Wie schon unter F erwähnt ist ein Auslaufen ohne diese Komponente nicht möglich. Hier kann man also eher wenig Credits sparen.

powerplantWelche Maschine man einbaut ist eher Geschmackssache – einige Abhängigkeiten bestehen aber.

Wie bei jeder anderen Komponente (FCS, Geschütze, …) ist neben den erforderlichen Credits und dem Level der Mannschaft folgendes zu beachten:

* Welcher „Space“ (Freiraum) steht auf meinem Schiff für diese Komponente zur Verfügung?
* Wieviel Gewicht bringt die Komponente mit und ist noch genügend Zuladungskapazität frei?

Ansonsten zählt nur Leistung. Der Antrieb gehört mit zu den schweren Ausrüstungsgegenständen und wirkt sich daher stark auf die Zuladung (Displacement) des Schiffes aus. Bei Schiffen bis zu den mittelschweren CL’s (leichter Kreuzer) wird Geschwindigkeit vor den anderen Komponenten (schwere Geschütze, Armierung) stehen. Diese Schiffstypen gehören zur ersten Angriffswelle, die den gegnerischen Verband orten, offensiv angreifen und sich dann wieder zurückziehen. Größere CL’s, CA’s (schwere Kreuzer) oder gar BB’s (Schlachtschiffe) sind allein schon durch Ihre Größe hierfür nicht geeignet und sollten daher zulasten der Geschwindigkeit mit schweren, weitreichenden Geschützen und einer starken Armierung ausgestattet sein.

H
Waffensysteme
H1
Geschütze

Geschütze unterscheiden sich in 5 Punkten:

* Kaliber
* Anzahl der Läufe pro Turm
* Reichweite
* Feuergeschwindigkeit
* Einsatzzweck

h1_geschuetzeHinzu kommen noch die für alle Einbauten geltenden Bedingungen „Gewicht“, „Space“ und benötigte Credits.

Das Kaliber ist direkt abhängig vom Level des eingesetzten Geschützbedieners (Gunner, Heavy Gunner, …). In Verbindung mit dem „Space“ können somit auf kleinen Schiffen nur kleinkalibrige Waffen eingesetzt werden und in größeren eben auch größere Geschütze. Nachvollziehbar.

Zu den meisten Geschützen gibt es 3 Unterarten, die die Reichweite beschreiben:

* „D“ für kurze Reichweite (hohe Feuergeschwindikeit)
* „L“ für lange Reichweite (geringe Feuergeschwindigkeit)
* „N“ oder kein Zusatz für mittlere Reichweite (mittlere Feuergeschwindigkeit).

Hinzu kommen noch einige Flak-Geschütze für die Abwehr von Flugzeugen.

Je länger die Reichweite umso ungenauer das Trefferbild.

Der Einbau mehrerer Läufe pro Turm verfielfacht seine Feuerkraft, daher ist die Nutzung von Zwillings-, Drillings-, oder gar Vierllingsgeschützen eine sinnvolle Investition.

Geschossen wird in 2 Varianten:

* direkter Schuss auf nahe Ziele
* balistischer Schuss auf weite Ziele.

Fregatten und Zerstörer schiessen schon allein auf Grund ihrer geringen Geschützreichweiten und der geringen Reichweite ihres „FCS“ (s. F) eher im direkten Schuss.

Hieraus ergibt sich auch ein unterschiedlicher Trefferpunkt: Im direkten Beschuss wird die Bordwand des Gegners getroffen („Belt“). Im ballistischen Schuss hingegen das Oberdeck. Daraus folgern auch die Anforderungen an die eigene Armierung, die im Punkt (I) näher erläutert werden.
H2
Torpedorohre (Launcher)

Der 2. Waffentyp sind die Torpedos mit den dazu notwendigen Abschuss- vorrichtungen – den Torpedo- rohren.

Torplauncher

Die Launcher können i.d.R. nur auf Plätzen für die Mittelartillerie eingebaut werden und haben einen seitlichenn Abschusswinkel. D.h., dass das eigene Schiff annähernd quer zum Ziel stehen muss.

Abgeschossen werden die Torpedos in Salven, welche von der Anzahl der Rohre abhängt (zB. 3 Torpedos zeitgleich bei 3 Rohren). Es gibt 2 Einstellmöglichkeiten:

* Abschusswinkel der Salve
* Laufgeschwindigkeit der Torpedos.

In NF können grundsätzlich alle Torpedosalven mit den Einstellungen „eng“ oder „weit“, „schnell“ oder „langsam“ gefeuert werden. Eng gestellte Torpedos laufen nahezu geradlinig nebeneinander (5°), weit gestellte hingegen in einem Winkel von ca. 25° voneinander weg. Langsam eingestellte Torpedos haben eine lange Laufzeit, schnell eingestellte eine kurze.

Zu den Torpedotypen siehe H4.

Auf kürzere Distanzen emphiehlt sich die Einstellung „eng“ und „schnell“. Weiter entfernt liegende Ziele (über 50% der Reichweite des FCS) sollten mit der Einstellung „weit“ und „langsam“ beschossen werden.

torpedos

Schiffe des japanischen Kaiserreichs sind sehr gute Torpedoträger. Insbesondere die Zerstörer werden als „Torpedoschlampen“ („Torp Whore“) bezeichnet. Da sie Salven von 12 oder mehr Torpedos zeitgleich und in schneller Schussfolge absetzen können empfiehlt sich die Bekämpfung nur aus großen Entfernungen.
H3
Geschosstypen (Shells)

Geschosse werden in 4 Varianten eingeteilt:
he
HE
High Explosive

* große Zerstörungskraft
* schwach gegen Panzerung
* effektiv im ballistischen Schuss

ap AP
Armor Piercing

* geringe Zerstörungskraft
* stark gegen Panzerung
* effektiv im direkten Schuss

aaa AAA / AAC
Anti Aircraft

* zerstört nur Flugzeuge


FC
Firework Shell

* keine Wirkung im Spiel, wird nur während der „Boom-Week“ zu Weihnachten benutzt, da bunte Sterne geschossen werden


Geschütze können immer mit 2 Geschosstypen beladen werden (Geschosskammern A und B). Bei „D“-Geschützen (s. H1) empfiehlt sich die alleinige Ladung mit AP-Munition, „N“-Geschütze sollten nach Möglichkeit ausgeglichen beladen werden (zB vorne AP, hinten HE) und nur „L“-Geschütze sind effektiv, wenn sie die Auswahl von 2 Geschosstypen in den Geschosskammern A und B haben (zB. In A HE und in B AP) – so kann auf weite Entfernung das hierfür geeignete HE-Geschoss verwendet und bei Gefahr in der Nähe durch Umschaltung auf B eine effektive Salve mit AP abgeschossen werden.Hinweis: Seit kurzem können auch Minen geladen werden. Diese müssen aber „real“ gekauft werden. Minen werden über die T-Plätze (anstatt Torpedorohre) geladen und wie diese abgesetzt. Minen der eigenen Seite können immer erkannt werden, Minen der Gegnerseite nur von FF/DD.
H4
Torpedos

Wie bei den Geschossen gibt es auch unterschiedliche Torpedoarten. Sie unterscheiden sich in der Art ihres Antriebs, der Laufleistung und der Schadenswirkung. Genaue Daten können der Anzeige bei Auswahl des Torpedos in der Werft entnommen werden.

h4_torpedo

Wichtig ist insbesondere der Unterschied zwischen dampfgetriebenen und elektrischen Torpedos. Dampfgetriebene Torpedos (bei der Kriegsmarine G7a) sind stärker, schneller und haben eine größere Reichweite. Der Vorteil der elektrischen Torpedos hingegen liegt in der schlechten Erkennbarkeit. Diese werden erst kurz vor dem eigenen Schiff angezeigt und lassen wenig Spielraum zum Ausweichen.

Eine Besonderheit sind sogenannte Lufttorpedos („Aircraft Torp“). Diese werden auschließlich durch Torpedobomber verschossen und können nicht auf Schiffs-Launcher geladen werden.

Torpedos treffen grundsätzlich das Unterwasserschiff („Bulge“), also den Teil des Schiffes, der sich unterhalb der Wasserlinie befindet.Die sinnvolle Armierung hierzu wird unter (I) erläutert.

I
Armierung (Armor)

Die Armierung oder Panzerung eines Schiffes hat erheblichen Einfluss auf die Ausdauer unter Beschuss. Es gibt 4 verschiedene Bereiche eines Schiffes, die gepanzert werden können und vor Schaden durch unterschiedliche Geschosstypen und Beschussarten schützen.

armierung

Deck Armor
Schützt vor ballistischen Schüssen
teuer

Belt Armor
Schützt vor direkten Schüssen
teuer

Bulge
Schützt vor Torpedos
günstig

Bulk Head
Allgemeiner Schutz. Beschreibt die Durchschlagshärte u.a. für den Maschinenraum. Je höher dieses Wert, desto höher auch die Reparatur-Möglichkeit.
günstig

Die Armierung wird oft als „Bank“ in NF bezeichnet, da bei der Reparatur (ab CA kostenpflichtig) keine Kosten hierfür anfallen und der Wiederverkaufswert immer bei 100% liegt. Somit können hier Credits zwischengelagert werden die nicht verloren gehen können.

Wie alle anderen Einbauten wirkt sich auch die Panzerung auf das Gewicht und somit auf die Geschwindigkeit des Schiffes aus.

J
Flugzeuge

Ab CL (leichter Kreuzer) können Schiffe auch mit Flugzeugen ausgerüstet werden. An Anfang werden dies „Rookies“ sein, also Aufklärer, die entweder gar keine Bewaffnung oder nur Maschinenwaffen zur Selbstverteidigung gegen Jäger haben. Schwererer Einheiten und insbesondere Flugzeugträger können dann auch Jäger, Torpedobomber oder Sturzkampfbomber starten.Welcher Flugzeugtyp geladen werden kann hängt direkt vom Level des Piloten und der Flugzeuglade-Kapazität des Schiffes ab. Die Anzahl der Startplätze gibt an, wieviele Flugzeuge zeitgleich gestartet werden können.

flugzeuge1

flugzeuge2

flugzeuge3


Flugzeuge werden aus einem gesonderten Menü gestartet. Das Flugzeug und die Anzahl der zu startenden Maschinen wird ausgewählt (Abhängig von der Anzahl der Startkatapulte) und per Klick auf „Ready“ die Startprozedur bestätigt. Je nach Flugzeugtyp ist die Dauer dieser Prozedur unterschiedlich lang. Nun ändert sich der Statusanzeiger auf grün und das Flugzeug kann gestartet werden. Jedes gestartete Flugzeug erhält eine eigene Nummer. Mittels Anwahl dieser Nummer über die Tastatur wird das Flugzeug ausgewählt und mit Rechtsklick auf der Karte ein Ziel zugewiesen werden. Um wieder zur Schiffsteuerung zurückzukehren einfach linksklicken. Nach Abwurf der Ladung und/oder geringen Sprit kommt das Flugzeug eigenständig zurück. Es kann aber auch schon vorher über den Button „BK Home“ zurückbeordert werden. Der „Ready“-Button ändert sich im Flug zu „Find“. Über ihn kann das ausgewählte Flugzeug auf der Karte zentriert werden.

Das solls erstmal gewesen sein....
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