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Wie kommt die Ability zustande?

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Beitrag  Schrotter Fr Jan 23, 2009 1:00 am

Der erste Faktor dem wir uns nun widmen ist die Ability.

Wie kommt die Ability zustande?

Zu Beginn, als Level 1 Sailor hatten meine beiden Gunner jeweils +12 Acc und +11 Rld Growth. Auch ein Level 1 Sailor hat schon eine Basis Ability welcher ein Zufallswert zwischen 20 und 30 Punkten ist. Im meinem Fall hatte ein Gunner 23 und der andere 27 Basispunkte bei Accuracy.

Wichtig: Ob ein Sailor 22, 26 oder 28 Basispunkte hat ist unwichtig. Später, wenn die Ability 2000 oder mehr beträgt bedeuten 4 Punkte Unterschied fast nichts mehr. (siehe "True Ability" meiner beiden Gunner 2160 <> 2168 ). Vielmehr sollte das Augenmerk auf gutem "Growth"liegen, z.B. +12 Acc.

Genau dieser Growth Wert ist es nämlich, der bei jedem Levelaufstieg auf die Ability aufaddiert wird.

Beispiel: ein Level 1 Sailor (nennen wir ihn "Knut") mit +12 Acc und 26 Acc Ability wird bei Level 2 eine Ability von 38 Punkten haben. Genauso wird z.B. ein Gunner bei Level 77 eine Ability von 1095+33, also 1128 haben.

Je besser der Growth Wert, desto mehr Abilityzuwachs gibts es also beim Levelaufstieg.

Wie verbessere ich meinen Growthwert?

Ganz einfach: Durch das befördern/klassifizieren von Sailorn. Jede Beförderung bringt einen Bonus auf den Growth Wert. Als Resultat wird sich bei den folgenden Levelaufstiegen auch die Ability schneller vergrössern.

Beispiel: Knut is nun Level 12. Wir machen ihn zu einem US Sailor und da er ja +12 Accuracy als Growth hat wäre er ein idealer Gunner. Dazu können wir ihn bei Level 12 zu einem "Armanent Sailor" klassifizieren. Damit bekommt er (neben anderen Werten) auch ein +8 Bonus auf Accuracy und hat nun +20 Growth beim nächsten Levelaufstieg.

Wichtig: Mit jedem weiteren Level ab Level 12, den wir Knut nicht klassifizieren, entgeht ihm dieser +8 Bonus! Genrell sollte mein jeden Sailor SOFORT wenn möglich befördern. (Ausnahmen: IJN DP-Gunner, evtl auch UK Gunner)

Wenn wir Knut erst bei Lvl 17(statt 12) zum Armanent Sailor machen würden, wären ihm 5 Level lang +8 Zuwachs bei der Accuracy Ability durch die Lappen gegangen. Das Bedeutet 40 Abilitypunkte, die unwiederbringlich verloren wären.) Ausserdem hat eine Beförderung immer auch eine Vergösserung der Mannschaft als Folge, dazu später mehr.

Ergebnis: Wer seine Sailor immer rechtzeitig befördert und zu Beginn auf einen Guten Growth achtet (+11, +12), bekommt die meisten Abilitypunkte!

Wer diese Abilitypunkte nochmal verbessern will, sollte sich einen "Boost" (Premium Sailor im NF Store) für den Sailor besorgen. Diese "Sonderbeförderung" bringt einen dauerhaften 20% Bonus Auf die vorhandenen Abilitypunkte, und wirkt rückwirkend von Level 1 an. Wann man boostet, ist egal.

Der zweite Faktor ist die Ability Rate

Diese errechnet sich aus der Anzahl der vorhandenen Experten und Veteranen im Verhältnis zur Gesamtmenge an Mannschaft auf dem jeweiligen Sailor.
Wenn wir unsere True Ability berechnen wollen reichen uns die Prozentsätze rechts, das Spiel an sich benutzt zur Berechnung die reine Anzahl/Menge an Experten/Veteranen kombiniert mit Multiplikatoren.

Wie kann ich meine Ability Rate verbessern?

Indem man Experten und Veteranen auf den Sailor packt. Experten und Veteranen erhöhen die Ability Rate je mehr, desto besser.

Wichtig: Rekruten können NIEMALS die Ability Rate positiv beeinflussen, der beste Wert ist 0%. Jedoch können fehlende Rekruten eine negative Ability Rate bedeuten, schmälern also die Gesamtsumme der Prozentsätze. Deshalb immer beim Levelaufstieg die Rekruten auffüllen!

Immer die gesammte Mannschaft eines Sailors auffüllen, je mehr Mannschaft desto mehr Platz für Rekruten/Experten/Veteranen.

Kann ich die Gesamtmannschaft eines Sailors beeinflussen?

Indirekt, ja! Wie bereits erwähnt, sollte man einen Sailor ja immer direkt wenn möglich befördern, um den Growthbonus zu bekommen. Ein weiter Grund ist aber auch, dass ein Sailor bei jedem Levelausftieg zusätzlich Mannschaft bekommt und bei einer Beförderung der Mannschaftszuachs ebenfalls einen Bonus bekommt!

Beispiel: Knut ist Level 21, von Beruf Armanent Sailor und bekommt pro Levelaufstieg 7 Besatzung dazu. Ab Level 22 können und sollten wir Knut dann zum AccGunner befördern. Neben dem schon erwähnten Bonus auf seinen Acc Groth würde Knut ab dann aber auch pro Level eine Besatzung mehr bekommen, aus bisher 7 extra werden 8 extra pro Levelaufstieg.

Mehr Mannschaft bedeutet auch mehr Platz für Experten, Veteranen und damit auch einen höheren Faktor "Ability Rate"


Ich hoffe das Ganze klingt nicht komplett chinesisch großes Grinsen , es soll nur zeigen, wie man das wahre Können eines Sailors berechnen kann, welche beiden Faktore dafür wichtig sind und wie man diese Faktoren beeinflussen kann.

Pauschale Aussagen wie "Ne Deutschland mit 11" braucht Gunner die 5 level über dem Schiff sind" oder "nimm die York, die blockt" stimmen leider so nicht.

Noch ein Paar Tipps, wenn man in der Tade Area Sailor kaufen will:

Bei Paaren (Gunner, AA Gunner, Torpedoschützen) mal die Mannschaffststärke vergleichen. Wenn (Bei identischen Level) einer 6 Leute mehr hat dann ist der andere 6 Level zu spät befördert worden.

Bei Piloten mal auf die Ability schauen, besonders bei Fightern! Viele lassen die Piloten lange als Rookie, damit sie noch damit scouten können. Dadurch verlieren sie aber jede Menge Fighter Ability.

AAuf Veteranen/Experten achten! Ein ehemals +9 Restorer der jetzt lvl 80 ist kann durchaus geeignet sein, z.B. wenn der 140 veteranen oder mehr besitzt. Die schlechtere Ability wird hier evtl durch eine besonders hohe Ability Rate wieder wettgemacht.

Da man vor dem Handel das "Force Manager" Fenster ja nicht sehen kann, einfach die Anzahl der Experte + die Anzahl der Veteranen*4 nehmen. So kann man auch grob einschätzen wie gut der Sailor ist (generell hat 1 Veteran immer den selben Effekt wie 4 Experten)

Ich hoffe das hilft Euch weiter!
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