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Für alle CV-Fahrer

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Beitrag  Schrotter Fr Jan 23, 2009 12:17 am

Index
Vorwort:
1. Der Grundsatz als CV-Kapitän:
2. Die CV-Crew
2.1 Grundlagen zur Crew
2.4 Boost u. Vets der Piloten:
3. Taktiken als CV Kapitän:
3.1 Braver CV
3.2 Macht euch unbeliebt!
3.3 Mach was draus
4. Steuerung der Flugzeuge:
4.1 Steuerung der Fighter:
4.2 Steuerung der Divebomber:
4.3 Steuerung der Torpedobomber:
5. Manuelles Steuern der Piloten
5.1 Beispiel: TBs manuell steuern:
5.2 Warum manuell steuern?
6. Bombervergleich TBs vs. DBs:
7. Das Schiff

8.Zusammenfassung



Vorwort:
Ihr habt euch entschieden einen CV zu fahren? OK soweit so Gut.

Die erste Entscheidung: welche Nation?

1. KM gute Fighter, DBs sind ebenfalls sehr gut.
2. US ebenfalls gute Fighter, gute TBs, ordentliche DBs.
3. IJN sehr gute DBs da extra +2, Fighter leider nicht so gut.
4. UK die Besten TBs, Fighter ebenfalls nicht so gut.

Die Entscheidung solltet ihr anhand eurer bevorzugten Spielweise festmachen.

Defensive Spieler haben eine gute Wahl mit KM da diese in erster Linie Fighter nutzen werden.
Die wohl beste Allround-Nation ist US mit Fightern die sich vor nichts verstecken brauchen.
IJN ist wie UK benachteiligt in Sachen Fighter ein Vorteil jedoch sind treffsichere DBs und wunderschöne träger in großer Vielfalt.
UK kann sehr gut offensiv gespielt werden wegen der besten TBs im Spiel.

1. Der Grundsatz als CV-Kapitän:

Ob offensiv oder defensiv eure Aufgabe ist es euer Team mit Hilfe eurer Fighter einen Vorteil zu verschaffen!


Im low-lvl genügt es schon gegnerische Scouts und evtl. Bomber zu entfernen.
Später dann im sog. Dogfight gegnerische Fighter wegzuräumen um die Luftherrschaft zu erringen.

Warum?
Das wichtigste für die BBs ist gute Sicht wenn ihr das sicherstellt ist ein Game fast gewonnen. Darüber hinaus könnt ihr den Gegner Blindhalten und evtl. die gegnerischen CVs kalt stellen durch überlegene Fighter.

Warum schreibe ich über BBs?
Weil die diejenigen sind die ein spiel für euch gewinnen wenn ihr ihnen die Vorraussetzungen schafft!

2. Die CV-Crew
2.1 Grundlagen zur Crew
- Mindestens 3 gute Fighter (bezug auf Base wert)
- Je nach Nation TBs und/oder DBs

Beispiel:

UK: 3F+3TBs
US:3F+3TBs/ 3F+ 2TBs+ 1DB (die US haben die 2besten TBs im Game Vorteil nutzen!)
IJN:3F +2TBs+2DBs (alles brauchbar und ehr Geschmackssache)
KM:3-4F+2-3DBs (die TBs bei km sind schlecht also lieber auf F und DB ausweichen)

Das ist auch kein muss nur ist auf mindestens 3 Fighter nicht zu verzichten, die restliche Crew ist nur eine Empfehlung.
Nur bei KM und UK ist klar welche offensiv Flugzeuge genutzt werden sollten.
KM -DBs
UK-TBs

Die anderen können beliebig gespielt werden, allerdings werde ich euch später noch vor und nachteile beider Varianten näher bringen.

2.2 Was sollte zuerst gelevelt werden?

Die höchste Priorität haben die Fighter.

Also, egal was passiert immer die Fighter zuerst und möglichst im gleichen LVL hochziehen um nahe zu zeitgleich neue Flugzeuge nutzen zu können.
Die offensiv Piloten(Bomber TB-DB) anschließen beliebig nachlvln.

2.3 Abilitywerte und Basewerte der Piloten

Wie immer sind die Fighter am wichtigsten:
Unter Base werten von +11air +11 Fighter solltet ihr gar nicht erst loslegen!
Gerade bei Fightern ist die Base wichtig, sogar mehr als bei Gunnern da ihr mit einem evtl. vorhandenem Spread umgehen lernt.
Ein Nachteil eurer Fighter könnt ihr nicht ausgleichen!

Bomber:
TBs: Der Air wert ist hier wichtiger, da es ehr auf die reichweite ankommt.
DBs: Der Bomber wert ist hier schon wichtiger aber trotzdem Meinermeinung nach zweitrangig.

Beispiel:
TB- air 12 bomb 10 (nahezu ideal)
DB-air 11 bomb 11 (ist allerdings nicht zwingend notwendig)

Hinweis zum Air-Wert:

Genaues ist mir nicht bekannt bzw. nichts schriftlich. Folgende Dinge könnte er aussagen:

1. Die Reichweite, also wie Lange ein Flugzeug fliegen kann.
2. Die Beweglichkeit bzw. das fliegerische Können.
3. Hab schon über beides Diskussionen gelesen aber nie beweise gesehen….
Wie dem auch sei.. der Air-Wert sollte auch mind. +11 sein.



2.4 Boost u. Vets der Piloten:
Boosts: Jeder Pilot, egal ob Fighter, TB oder DB gehört geboosted!
Vets: Vets wie ich finde sind zu schade auf allen Bombern da diese hier massenweise sterben…
Es geht auch ohne oder mit nur wenigen. Selbst hab ich nur Experten auf einem TB Pilot bei beiden anderen je rund 50 Vets, welche ich auch nicht auffülle.

Fighter jedoch sollten bis zum Anschlag voll mit Vets sein, auch hier verliert ihr relativ viele dieser zeitgenossen, jedoch bringen sie hier auch einen Vorteil!

3. Taktiken als CV Kapitän:
3.1
Braver CV

Immer Fightercover geben darauf achten das ihr euren Abschnitt der Map unter Kontrolle habt (Scouts Bomber und Fighter wegpusten).
Sowie den Gegner direkt mit Fightern belagern um ihn blind bzw. CV untätig zu halten.
Führt zum Erfolg wenn eure Fighter besser als die der Gegner sind.

3.2
Macht euch unbeliebt!

Eure Fighter sind noch nicht gut genug(LVL)?
Macht euch Freunde und Versenkt den CV der euch die Probleme bereitet!

ABER VORSICHT: Nicht nur das einige CV-Fahrer sich so was merken sonder ihr seid in der Angriffszeit abgelenkt und praktisch ohne Fighter in der Luft! Da ihr die maximale Schlagstärke benötigt um schnell zum erfolg zu kommen.
Kratzt ihr den Gegner nur an ist dieser plötzlich vorsichtig…
Außerdem schützt niemand eure Freunde die BBs.

!!Macht euch erst unbeliebt wenn ihr allg. Übung mit eurem CV-Fahrer Leben habt der Spaß kann in die Hose gehen!!

3.3
Mach was draus

Schlimmster fall eingetroffen: Eure Fighter sind unterlegen und ihr seid schon der beste CV im Team! 
Lösung:
Lasst die Gegner Fighter in Ruhe, Scouts abschießen und Bomber abfangen!
Evtl. ab und an angeschlagene BBs versenken welche nicht in reichweite der eigenen sind!

Das sollte die Spielweise sein die ihr bis zum cv4-5 am ehesten praktizieren solltet!

4. Steuerung der Flugzeuge:
Eure staffeln wählt ihr per Zahlentasten an.
Sie sind in Reihenfolge von links nach rechts nach den Hafen-Slots nummeriert.

Wollt ihr mehrere staffeln gleichzeitig nutzen könnt ihr auch mit der linken Maustaste ein Feld ziehen und alle Staffel markieren.

4.1 Steuerung der Fighter:
Wichtige Tipps:

- Möglichst mehrere staffeln in der Luft haben, diese VOR den BBs platzieren. Bedenkt das ihr Spielraum benötigt um Gegner aus allen Richtungen abfangen zu können und eure Fighter gut platziert sind.

- Direkt über einem BB schafft ihr es nicht die Bomber abzufangen. Fighter müsst ihr immer beobachten und nicht "abstellen"!

- Die dummen Dinger fliegen über die halbe Karte um einen Scout auf dem Heimweg abzuschießen…

- Auch Bomber auf dem Rückflug sind KEINE ZIELE da diese keine Gefahr mehr sind…

- Scouts und Fighter sind hingegen wichtige ziele!

Eure Fighter kreisen fröhlich um einen Scout? >.<

Rechtsklick mehrfach in die nahe Umgebung, eure Fighter brechen aus um gleich wieder anzugreifen.
Im besten Fall stirbt der Scout/Fighter des Gegners.
Oder eure Fighter…
Im schlimmsten Fall fangen sie wieder an zu kreisen! >.<
Dann das ganze wiederholen…
4.2 Steuerung der Divebomber:
Ziel aussuchen und von hinten anfliegen, mit Rechtsklick markieren, ein weiterer Rechtsklick wenn die Schatten eurer DBs über dem ziel sind (spätestens im Sturzflug) klinkt die bomben aus.

Eure ziele sind:
1. Angeschlagene BBs
2. CVs (siehe oben unter "Sich freund machen")
3. Nur in Notfällen andere ziele angreifen!
4. Ausnahmen sind AAWs aller Art.
4.3 Steuerung der Torpedobomber:
Hier ist ein Anflug möglichst seitlich anzusetzen da die Torps in den lauf des Schiffes gesetzt werden.
Also etwa 3 und 9 Uhr Position, niemals aber von hinten da das ziel so leicht ausweichen kann.
Unter umständen kann auch ein anderer Anflug zum erfolg führen.

So geht’s:

Ziel anfliegen und möglichst spät per Rechtsklick markieren, eure Staffel geht in den Sturzflug, ausklinken per "Komma/Punkt"(eine der beiden ist es… über F10 nachschauen und evtl. um belegen).
Auf ausreichend platz beim Anflug achten da die Auto AA sonst eure Staffel baden schickt, gleiches gilt wenn ihr zu spät ausklinkt.
Zu frühes ausklinken wird bestraft durch nicht treffen oder zu frühe Detonation der Torps.

ALSO ÜBEN.

5. Manuelles Steuern der Piloten
5.1 Beispiel: TBs manuell steuern:
Per F10 Einstellung "higher/lower Attitude" wählen und tasten belegen.
So gerüstet lasst ihr eure DBs niedriger anfliegen auf ca. halber Höhe.
Beim Anflug achtet auf schiffe auf dem weg zum Ziel(Auto AA), sowie auf genügend Platz um manövrieren zu können.
Ziel auch hier seitlich anfliegen.
Achtung: ihr bestimmt die Laufrichtung der Torps, sie entspricht der Flugrichtung der Flugzeuge!
Die Flugzeuge reagieren im Anflug etwas "schwammig" also aufpassen.
Durch die Selbstbestimmung der Laufrichtung ergibt sich der Vorteil das man etwas vorgelagert ausklinken kann, so das ihr eurem ziel kaum Chancen zum ausweichen gebt.
Sprich das Ziel fährt automatisch in die Torps.
Ihr versucht im 90° Winkel anzufliegen und eure Staffel VOR dem ziel zu halten, ihr klinkt aus wenn sich die spitze des Ziels in einer Linie zur Staffel befindet.

Eine andere Variante ist etwas schräg anzufliegen um entgegengesetzt der Fahrtrichtung anzugreifen:
Auch hier etwas vorgelagert anfliegen, Richtung der Flugzeuge zum vorderen drittel des Zieles verändern und möglichst spät ausklinken.
Wenn alles gut läuft ist ein ausweichen unmöglich. Die Position des Ausklinkens ist etwa 10 bzw. 2 Uhr.

Allgemein hilft nur üben, üben, üben!
5.2 Warum manuell steuern?
Es gibt folgende Vorteile:
1. Ziel ist nicht Markiert
2. Laufrichtung wird selbst bestimmt und somit Treffwahrscheinlichkeit verbessert.
3. Das AA Feuer wird unterflogen.

Zu1.
Ein nicht markiertes ziel merkt oft erst wenn es zu spät ist was los ist. Gegner CVs und AAWs sehen keine Markierung.
Daraus folgt ein Überraschungsmoment der für euch nur gut seien kann.

Zu2.
Eure Torps treffen meist in großer zahl da ihr kaum spiel zum ausweichen lasst.

Zu3.
AA Feuer ist meist auf den "Goldenangel" eingestellt der auf der Standart Höhe aller Flieger basiert.
Die meisten können nicht gut genug mit der AA umgehen das sie tieffliegende ziele schnell genug erwischen(sicher gibt es ausnahmen).

Nachteile:
1. Auto AA
2. Micro Management

Zu1.
Durch die meist veränderte Flughöhe gelangt ihr in die reichweite der Auto AA, was schnell zum ende eurer Staffel führen kann bevor ihr auch nur in der nähe des Zieles seit.

Zu2.
Es muss viel sog. Micromanagement stattfinden damit ein Anflug erfolg hat. Das kostet zeit.
Man braucht überblick über den weg zum Ziel die abstände der staffeln zueinander sowie Position gegnerischer Fighter und schiffe.

Wie ihr seht überwiegen die Vorteile deutlich wie ich finde, allerdings braucht niemand sofort Manuell zu spielen da ich es wichtiger finde den nötigen überblick im CV zu erlernen und dann evtl. später das manuelle TB zu erlernen.
6. Bombervergleich TBs vs. DBs:
Vorteil von DBs:
- Kein Bulge hält eure Bomben auf.
- Es ist einfacher DBs zu verwenden.

Vorteil von TBs:
- Durch niedrigeren Anflug wird der "golden Angel" unterflogen allerdings kommt die Auto AA in Range.
- Im allgemeinen kann man von mehr Damage sprechen was die Torps angeht.
- Manuell geflogen noch effektiver.

7.Das Schiff
- Gunslots dienen als support Plätze. Rep+Rest
- Keine Panzerung NUR Bulge!
- Wenn ihr einen slot mehr im hafen bekommt und schon 3F+3B habt
Ist auch ein Engi Praktisch.

8. Fazit / Zusammenfassung
Soviel text und doch noch nicht alles gesagt!
Man soll soviel beachten und noch mehr gleichzeitig machen um am ende angemault zu werden das man als CV schlecht gespielt hat…
Kommt vor aber sollte euch egal sein da einfach wichtig ist zu begreifen das ein CV der schlüssel zum sieg ist allerdings nie die Brechstange die Tür aufreist das sollten die BBs sein.
Ermöglicht dem Team mit eurer Spielweise einen Vorteil zu erlangen und das spiel zu gewinnen.
Niemand kann alles gleichzeitig… Nur ein CV Fahrer soll das können Augenzwinkern

MERKEN:
Ein guter CV macht 100k Credits keine 100k Attack.


Auch wenn ich nicht alles schrieb sollte das reichen, denn ihr sollt ja auch eure Erfahrungen machen.
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